Allgemein
Relikte können die Form von Utensilien, Waffen, Rüstungen, Toren, Statuen oder ganzen Gebäuden (etc) annehmen. Manche Relikte treten häufiger auf als andere, je nachdem, wie häufig sie im Alltag der alten Dracier Verwendung fanden. Ein Relikt trägt stets nur eine einzige Art von Zauber in sich. Dessen Merkmale entstammen der Fantasie und amrischen Begabung seines Schöpfers. Besonders mächtige Relikte gehen stets mit sowohl positiven Effekten als auch negativen Effekten einher. Nur durch diesen essenziellen Ausgleich sind sie noch bis in die Gegenwart relativ stabil in ihrer Verwendung. Die meisten kleinen oder unbedeutende Relikte, die nur positiv wirken, sind inzwischen beschädigt oder vollends kaputt.
Bestandteile
Relikte bestehen stets aus einem Objekt, das eine gewisse Größe aufweisen muss. Eine ebene Oberfläche mit mindestens dem Durchmesser einer Dukate ist zwingend erforderlich. Es existieren somit weder Relikt-Ringe noch -Ohrstecker. Zusätzlich braucht es eine zusammenhängenden Partie, die aus Kalamant besteht. Der Kalamant-Anteil stellt die Reliktlade dar, in der das benötigte Amra für den Zauber gespeichert ist. Diese lädt sich nach einiger Zeit von selbst wieder auf, sofern Amra in der Umgebung vorhanden ist.

Relikte wurden von den Draciern gefertigt, können aber auch infolge eines amrischen Sturms entstehen. Alle Relikte unterliegen denselben Regeln. Nicht immer besitzen Relikte eine Reliktlade, sondern nutzen mitunter Lebenszeit als Kraftquelle. Körpergewebe kann eine Reliktlade ersetzen, sofern gewisse Voraussetzungen erfüllt sind. Dies schließt sämtliche Dracier und Körper ein, die speziell zu diesem Zwecke mit Amra beschriftet sind.

Schlecht gearbeitete Relikte können durch intensiven Kontakt mit Baalit oder durch lange Zeit in dessen Wirkbereich Schaden nehmen.
Verwendung
Ist eine hohe Menge Baalit in der Nähe, lösen Relikte zwar aus, doch das freigesetzte Amra verpufft, bevor es zu einer Wirkung kam. Werden Relikte für längere Zeit in baalitener Umgebung verwahrt, verlieren sie allmählich ihre Aufladung. Selbst, wenn man sie daraufhin in ein Gebiet bringt, in dem eine Fülle von Amra vorhanden ist, erfordert es eine gewisse Zeit, bis sich die Reliktlade wieder ausreichend gefüllt hat. Gefertigte Relikte schöpfen ihre Kraft niemals auf direktem Wege aus frei fließendem Amra.

Es ist mit starken, teils chaotischen Nebenwirkungen zu rechnen, sollten beschädigte Relikte eingesetzt werden. Auch die ursprüngliche Wirkung ist nach einer Beschädigung nicht länger gewährleistet. Ist ein schadhaftes Relikt von zu viel Amra umgeben, kann dessen Auslösen den Beginn eines Amra-Sturms bedeuten.

Wird ein Relikt zerstört, wird dessen amrischen Aufladung auf einen Schlag freigesetzt. Ja nach Größe des Relikts kann ein solcher Bruch verheerend sein.
Bekannte Relikte
Runensäbel 'Kehlmark' | Machteffekt: Bezwingt das Opfer bei Klingenkontakt mit entsetzlicher Todesangst | Nebeneffekt: Erfüllt den Bewaffneten im selben Zuge mit sadistischer Euphorie, ungeachtet dessen Ethik & Moral | Beschädigung: Einmal gezogen, drängt das Relikt darauf, weitere Opfer zu finden, bis es der Hand entrissen wird

Die Portale (statisch) | Machteffekt: Erlaubt das rasche Reisen über weite Distanz durch eine rätselhafte, reinweiße Ebene | Nebeneffekt: Entzieht der Atmosphäre große Menge an Amra | Beschädigung: Lässt Reisende gelegentlich in einer nebelhaften Zwischendimension stranden

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