Allgemein
Amra ist eine nahezu allgegenwärtige Kraft auf Than, deren Natur sich auf zwei extreme Arten zeigt: Zum einen ist sie form- und lenkbar, eine Art magisches Reservoir, das durch das Wirken eines Draciers nahezu jede erdenkliche Gestalt oder Wirkung annehmen kann. Zum anderen erscheint sie als chaotische Urgewalt, die sich ohne Vorwarnung entfesselt und kaum ein Muster erkennen lässt. Diese zweite Erscheinungsform – das sogenannte wilde Amra – ist gefürchtet, unberechenbar und unkontrollierbar.

Amra ist fast überall auf Than vorhanden, tritt jedoch in sehr unterschiedlicher Dichte und Strömung auf. Die Xaraxar spüren Amra wie eine körperlose Bewegung, während Dracier es als leuchtende Partikelwolke sehen. Amras Strömungen können durch Tageszeit, geografische Lage oder Rituale beeinflusst werden – besonders aber durch Baalit, ein Material, das Amra abweist.

Vor Amras Wandel existierten große Ströme, die zuverlässig genug waren, um auf uralten Kartierungen verzeichnet zu werden – sowohl von den Dracier als auch von den Xaraxar, deren Seekarten die weiten unterseeischen Gefilde abbilden. Heute jedoch sind die Ströme unberechenbar geworden und wandeln sich mitunter stündlich. Es gilt nur noch das eherne Grundgesetz: Wo Baalit ist, kann kein Amra sein.

Amras Wandel
Infolge der dracischen Herrschaft wurde Amra ein fester Bestandteil des alltäglichen Lebens der Völker und die Maßgabe allen Fortschritts. Mit Amras Hilfe wurden karge Landstriche urbar gemacht, schwebende Städte erschaffen und zahllose Wunder gewirkt. Zwar war es aufwendig, machtvolle Zauber zu wirken, doch die Erträge waren überwältigend – man verließ sich sorglos auf die ewige Verfügbarkeit amrischer Macht. Völker wie die Äos, die Amra mieden, galten als rückständig und engstirnig.

Nach der Nacht der Stille setzte jedoch eine Veränderung ein. In den Wüsten Samuuns versiegten amrische Wasserquellen, die Portale flackerten verdächtig und kleinere Relikte wurden unzuverlässig - bis in Pheretia schließlich die schwebenden Städte vom Himmel stürzten – eine undenkbare Katastrophe, die Amras Wandel zur Gewissheit machte. Seither hat der Wandel unzählige Leben gefordert. Wilde Stürme, die aus reinem Chaos zu bestehen scheinen, suchen Than heim und beeinflussen wahllos alles, was in ihren Einfluss gerät. Amras unkontrolliertes Wirken scheint dabei weder zwischen Gut und Böse, noch zwischen den Völkern zu unterscheiden.

Wirkung & Wahrnehmung
Stürme wilden Amras können sich unterschiedlich äußern: mal laut und gewaltig, mal leise und verführerisch. Während einige Amra-Stürme Bäume entwurzeln, Landschaften verzerren oder völlig irrsinnige Effekte auslösen, wirken andere nahezu harmlos. Tanzende Lichter im Wald, ein goldener Schimmer am Grund eines Sees oder eine liebliche Melodie in der Luft – so mancher Reisender berichtet von solch sanften Erscheinungen. Doch derartige Wunder sollten Neugierige keineswegs verlocken, ihren Ursprung zu erforschen, sondern warnen. Wer den zauberhaften Phänomenen folgt, läuft Gefahr, sein Gedächtnis, seinen Verstand oder gar sein Leben zu verlieren. So manch einer kehrt als Gram aus einer Begegnung mit wildem Amra zurück. Aufgrund zahlreicher Gerüchte ist es schwer, wildes Amra exakt zu beschreiben. Diejenigen, die ihm zu nahe kommen, verändern sich meist zu stark, um neutral davon zu berichten. Alle anderen können nur Mutmaßungen anstellen, ob sich ein höherer Wille, ein rachsüchtiges Naturell oder ein rätselhafter Zweck hinter dem Erscheinen von Amra verbirgt.

Kalamant, ein seltener Werkstoff, kann als Warnung vor starkem Amra dienen, denn es reagiert sichtbar auf dessen Gegenwart: Ohne Amra ist das Material stumpf, bei hoher Konzentration erscheint es glatt und spiegelnd. In der Nähe eines amrischen Sturms beginnt es kalt zu leuchten – ein sicheres Zeichen, dass die Bedrohung bereits gegenwärtig ist.

Anwendung & Schutz
Die Macht von Amra erlaubt eine beinahe unbegrenzte Vielfalt an Zaubern. Besonders zu dracischen Zeiten war die Kunst des amrischen Wirkens hochentwickelt. Ein gewirkter Zauber ist dabei nichts anderes als eine präzise formulierte Anweisung, die von einem Dracier ausgesprochen wird. Je mächtiger der Zauber, desto komplexer muss solche eine Formulierung ausfallen, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Eine mehrdeutige Ansage oder eine zu lange Pause – und der Zauber wirkt zu früh oder entgleist. Machtvolle Zauber erfordern die Zusammenarbeit mehrerer Dracier: ein Wagnis, an dem dieser Tage nur noch besonders Mutige, Verzweifelte oder Verrückte ein Interesse zeigen.

Zu dracischen Zeiten wurden Relikte erschaffen, deren Effekte wie von selbst wirken, sofern sie von Amra umgeben sind - hierzu zählen auch die Portale, die ferne Orte des Kontinents mit Amra-Tephis, der Freistadt im Zentrum Thans, verbinden.
Doch auch Amras Macht kennt Grenzen: So kann Amra nicht die Lebenszeit eines Wesens verlängern, selbst wenn es eine Heilung oder sogar Verjüngung ermöglicht. Die Wiederbelebung eines Verstorbenen ist denkbar, sofern dessen Seele noch in Beziehung zum Körper steht, was selten länger als einen Tag der Fall ist. Reisen in der Zeit waren selbst den mächtigsten Draciern zu ihren besten Zeiten unmöglich.

Baalit dient zum Schutz vor Amra. Es stellt ein kostspieliges Material dar, aus dem Medaillons, Rüstungen oder ganze Strukturen gefertigt werden können. In Bereichen, in denen Baalit präsent ist, ist kein Zauber möglich, kein Omen deutbar und kein Auftreten wilden Amras zu befürchten – außer, ein besonders starker Amra-Sturm durchbricht diesen Schutz. Rohes Baaliterz, in einem starken Feuer zum Glühen gebracht wird, kann ein Lager absichern – das hohe Gewicht des rohen Erzes erschwert dessen Verwendung jedoch. Vor indirekter Gefahr, die durch Amra entstehen kann (Waldbrände, Giftnebel, Lawinen, etc), kann derweil selbst Baalit nicht schützen.