Eigenarten
  • ×⠀Männer: 1,75m - 2m / Frauen: 1,70m - 1,95m
  • ×⠀Schuppenhaut mit einer Zackenmusterung im Bereich von Weiß, Grau oder Schwarz – sehr selten eine geringfügige Tönung ins Blaue, Grüne oder Violette
  • ×⠀Einheitliche Schmuckfarbe an Ohr- und Zungenspitze, Unterarmen und -schenkeln, sowie im Kiemhaut- und Intimbereich
  • ×⠀Zweifarbige Iriden jeglicher Couleur, wobei der äußere Irisring stets der Schmuckfarbe entspricht
  • ×⠀Tiefschwarze Netzhaut – selten Dunkelgrau
  • ×⠀Haarfarbe jeglicher Couleur – manchmal mit Strähnen der Schmuckfarbe - sonst keine Körperbehaarung
  • ×⠀Reinweißes, scharfes Raubtiergebiss
  • ×⠀Zunge streckt sich bis zu dreimal so weit

  • Aquatische Merkmale

    Alle Xaraxar besitzen eine spannbare Flossenhaut zwischen den Finger- und Zehengliedern, sowie an den Ohren. Bei manchen treten die Wirbelsäulenknochen am oberen Rücken hervor und werden zum Becken hin wieder flacher. Sowohl die Hände der Xaraxar als auch ihre Füße verfügen über Krallen. Ein verlängerter, spitzer Ellenknochen tritt scharf hervor. Beim neuen Strom wird dieser in jungem Alter einmalig abgestumpft.
    Xaraxar atmen sowohl in Salz- als auch Süßwasser über drei Paar Kiemenschlitze am Hals, zwei weitere Paar unterhalb des Steißbeins und drei Paar seitlich am Brustkorb. Die Kiemen können gezielt paarweise geschlossen und geöffnet werden.

    Resonanter Sinn

    Xaraxar besitzen die Gabe, das Strömen amrischer Macht zu spüren. Wie machtvoll ein solcher Strom ist, folgern sie anhand der empfundenen Fließgeschwindigkeit und Dichte der Essenz, die im Strom mitschwingt. Diese Gabe kann trainiert und so verfeinert werden. Den am besten trainierten resonanten Sinn besitzen Xavare, die ihr Geschick, sich gänzlich ins Amra zu versetzen, über viele Zyklen schulen.

    Die bewegten Künste

    Durch ihr Wissen um die Natur der Omen und dank ihrer Fähigkeit, diese wahrzunehmen, kennen die Xaraxar viele Wege, die Ströme zu beeinflussen. So können sie einem Strom Weissagungen entlocken, indem sie geprägte Objekte werfen. Geschehnisse, die auf andere rein zufällig wirken, geben ihnen aufschlussreiche Hinweise. Das Nahen eines wilden Amra-Sturms kann einen Xaraxar nicht überraschen, genausowenig wie das Bemühen eines Draciers, ein Machtwort zu sprechen. Sie wissen um den Einfluss, der jedem dankbaren Blick und jeder gemurmelten Verwünschung innewohnt - und legen großen Wert darauf, die Flüsse, die sie umgeben, ins Positive zu lenken. Nicht zuletzt, um nicht selbst ein Opfer üblen Echos zu werden.
    Gelangen Xaraxar in den Besitz mächtiger Talismane, können sie diese verwenden, um einen Wunsch zu äußern. Ein dadurch erwirkter Segen kann ihnen Glück, erhöhtes Handwerksgeschick oder unwiderstehliches Charisma bescheren - für eine gewisse Zeit. Wovon man bei den Xaraxar nichts hören will, sind die verbotenen Künste. Schmach, Ächtung und Verbannung drohen jenen, die ins Dunkle hinab tauchen. Bereits junge Xaraxar lernen um die Gefahr, die es birgt, und welche Opfer es erfordert, sich in den Sog der stillen Puppenkunst, des reißenden Tanzes oder des Fluchspeiens zu begeben. Leider schreckt das nicht jeden ab...

    Der Fluch Oas

    Verspürt ein Xaraxar quälenden Hunger, reicht bereits ein Schimmer Mondlicht, um Oas Fluch in ihm erwachen zu lassen. Fühlt er sich satt und zufrieden, bewirkt selbst der hellste Vollmond nichts. Oas Fluch bedeutet, zum Jäger zu werden. Der Körper des Xaraxar wandelt sich zu größerer, räuberischer Gestalt und der Verstand fokussiert sich auf nur ein einziges Ziel: Das Reißen von Beute. In verfluchtem Zustand sind alle Denkmuster unterdrückt, die beim Jagen von Nachteil wären. Dazu zählen grundsätzlich alle Anwandlungen wie Mitgefühl, Gnade oder Skrupel. Das Schmerzempfinden ist stark unterdrückt. Darüber hinaus sind alle früheren Gefühle wie verschoben. Intensive Zuneigung wandelt sich zu intensivem Appetit - tiefschürfender Hass lässt den vormaligen Feind dagegen unappetitlich wirken. Xarax sehen Ihresgleichen nicht als Rivalen an, sofern sie ausreichend Beute wittern. Üblicherweise schließen Xarax sich instinktiv zu einem Pack zusammen, das gemeinsam schneller, mehr und größere Beute erlegt. 

    Unter Oas Fluch haben Gifte reduzierte, machmal unberechenbare Effekte. Geraten die teilweise entblößten Muskelsehnen der Xarax mit Salz oder Spiritus in Berührung, ist der Schmerzimpuls stark genug, um selbst sie vorübergehend auf Abstand gehen zu lassen. 

    Oas Fluch endet, sobald der Xarax sich satt gefressen hat – unabhängig davon, ob der Mond noch am Himmel steht. Der Xarax zieht sich an einen geschützten Ort zurück und verdaut das verschlungene Fleisch. Aus diesem Grund kommt es öfter vor, dass Xaraxar in Höhlen, hohlen Bäumen oder am Grund von Süßwasserseen wieder zu Bewusstsein gelangen: frisch gestärkt, körperlich geheilt und mit einem schwammigen Nachhall der letzten Geschehnisse im Hinterkopf. Nicht selten finden sie sich dabei in Gesellschaft anderer Xaraxar wieder, die ebenfalls vom Fluch erwachen.
    An die Geschehnisse der ersten Male, in denen Oas Fluch sie ergreift, können Xaraxar sich nicht erinnern. Wird ein Xaraxar jedoch regelmäßig zum Xarax, erlangen seine Erinnerungen eine höhere Schärfe... und sein Bewusstsein zeigt als Xarax deutliche Zeichen erhöhter Vernunft und taktischen Denkens.

    Erneuernder Wandel

    Erleiden die Xaraxar Verletzungen, verheilen diese bedeutend schneller als bei anderen Völkern. Selbst breite Wunden hinterlassen keine Narben. Sie erholen sich von Kopfverletzungen, die andere Wesen das Gedächtnis gekostet hätten. Die Wirkdauer von Giften ist bei ihnen gravierend verkürzt, wodurch sie über eine höhere Resistenz gegenüber Abhängigkeiten und Rauschzuständen verfügen. Krankheiten sind dem lachenden Volk nahezu unbekannt. Ob sie zudem eine erhöhte Schmerztoleranz besitzen oder Wunden schlichtweg nicht so ernst nehmen, bleibt unklar. Sicher ist nur, dass es nicht unüblich ist, dass Xaraxar einander ohne großes Kopfzerbrechen Wunden zufügen, die bei anderen Völkern ernste Konsequenzen hätten. So mag ein herzhafter Liebesbiss für einen Xaraxar in erregtem Zustand sinnlich sein - für einen Gjad dagegen, der die scharfen Zähne zu spüren bekommt, gewiss nicht. 
    Abgetrennte Gliedmaße sind teilweise erneuert, wann immer ein Xaraxar aus Oas Fluch erwacht. So kann beispielweise ein Bein vollständig nachwachsen. Selbst ein abgetrennter Kopf bildet sich neu, sofern der restliche Körper nicht allzu sehr zerstückelt wurde und der Xarax sich vor seiner Enthauptung tüchtig vollgefressen hatte. 

    Seelische Witterung

    Jede Seele hat einen einzigartigen Geruch, den Xaraxar in ihrer Nähe erschnuppern. Eine seelische Note ist so einzigartig wie ein Gesicht. Selbst, wenn Xaraxar längst den Namen oder das Aussehen von jemandem vergessen haben, vergessen sie selten dessen unverwechselbare Duftnote. Seelen riechen auch nach ihrem Wandel zum Gram vertraut, wenngleich fortan ein eigentümliches Aroma mitschwingt. Der Geruch von Baal-Seelen lässt sich für die Xaraxar nur schwer in Worte fassen. Das Aroma ist so aufdringlich, dass alle übrigen Düfte dagegen blass erscheinen. Die Seelische Witterung eines Xaraxar ist für 16 Spannen wie betäubt, wenn der Baal-Gestank für länger als eine Spanne einwirken konnte. In verfluchter Gestalt löst die Anwesenheit einer baalischen Seele heftige Niesattacken aus, begleitet von tränenen Augen und säftenden Schleimhäuten - eine Abwehrreaktion, die jeglichen Hunger auf das ekelhafte Subjekt vergällt.⠀⠀

    Oas Fluch befähigt Xarax, Seelen über weite Strecken zu wittern. Das Wittern eines Xarax gleicht dem Klang eines Lachens. Indem er 'lacht', erhält ein Xarax Aufschluss darüber, wo sich Beute in seinem Umfeld befindet. Er wittert diese selbst durch massive Hindernisse hindurch. Je mehr Lebenskraft und Lebenszeit, desto auffälliger ist die Duftnote. Ausgehungerte Xarax stürzen sich instinktiv auf die auffälligste Beute: Langlebige Wesen, allen voran Dracier und Sylphen. Der amrische Strudel, der beim Auffüllen des dracischen Machtreservoirs entsteht, übt zudem eine starke Anziehung auf umher pirschende Xarax aus. Jäger mit geschärftem Bewusstsein können taktisch zwischen ihren Beutezielen wählen, doch auch sie widerstehen schwerlich, wenn ein langlebiger Dracier eine markante Fährte hinterlässt.

    Gesellschaft
    Bevor das dracische Zeitalter begann, streiften die Xarax durch Wasser und über Land, immer auf der Suche nach neuer Beute. Blutmondnächte waren eine Zeit des Schreckens für alle Völker. Der alte Strom herrschte und riss die Welt mit sich. Nur Wenige wussten sich zu wehren, doch zu mehr als einer Verteidigung sollte es nie reichen. Als der Widerstand schließlich glückte und die Macht des alten Stroms versiegte, blieben nur die Xarax in der Zuflucht der Tiefsee zurück.

    Der neue Strom 𐌈 Die Schöpfer der Fülle

    Xoa beginnt, wohin Mondlicht niemals dringt.
    In Xoa sagten diese Verbliebenen sich vom Vergangenen los, bezeichneten sich fortan als Xaraxar und schufen einen neuen Strom. Geschützt vor jeglichem Mondlicht, gebannt vom Salz der See, erschlossen sie ihren neuen Lebensraum. In der Obhut der fernen Tiefe zog das Zeitalter der Dracier nahezu spurlos an ihren vorbei. Als einziges Volk Thans, das keinen tiefschürfenden Hass auf die Dracier verspürt, blicken die Xaraxar mit Staunen auf all die wundersamen Konstrukte, Relikte und Bauwerke Oas, die trotz ihrer dunklen Geschichte bis in die heutige Zeit strahlen.
    In Xoa strebten die geschickten Schöpfer der Fülle selbst seit jeher danach, Glorreiches zu erschaffen, wenn auch ohne dracischen Zauber. Die Architektur der Xaraxar wirkt auf ihre Betrachter stets wie nichts Geringeres als Kunst. Man lebt nicht nur in, sondern mit den Bauwerken, die ihrerseits ihr eigenes Leben besitzen. Eine achtsame Hand, die eine Form sanft über Dutzende von Zyklen formt, erschafft aus Sicht der Xaraxar die denkbar größte Schönheit. Der neue Strom sieht sich als Erbauer, Künstler, Friedensstifter und Weissager.

    Vielleicht traf es die Xaraxar deshalb so hart, als sie feststellen mussten, dass gerade ihnen das größte Unheil drohte: eine Katastrophe, auf die niemand eine Antwort wusste. Vor nun 192 Zyklen verschwanden die Dracier und nur einige Zyklen später begann die ewige Grenze, der Nebel um Than, näher zu rücken. Mit jedem Zyklus, der verging, verleibte sich die Trübe einen weiteren Teil der großen Weite ein. Das glorreichste Schaffenswerk, Amtakan, wurde bereits vor 150 Zyklen von der Trübe verschlungen. Nur noch brüchige Aufzeichnungen und Legenden erzählen von der glückseligen Pracht, die dort verlorgen ging. Ein denkbar verhängnisvolles Omen, dass auf Xa* hinweist. Der Nebel ist auf dem Vormarsch... und der neue Strom weicht vor ihm zurück, auf der Suche nach einer Antwort, die nicht nur Xoa, sondern auch Oa und die Existenz allen Lebens zu retten vermag.

    * Zustand endgültiger Stille, der dem Verblassen allen Seins entspricht

    Der alte Strom 𐌏 Die Räuber der Leere

    Oa verfolgt und Oa verschlingt. Wo Oa herrscht, die Jagd gelingt.
    Als die Xaraxar Oa – ihre einstigen Jagdgründe – hinter sich ließen, verblasste der Fluch, der das lachende Volk seit Anbeginn des xaraxischen Zeitalters heimgesucht hatte. Was geschieht, wenn Hunger und Mondlicht zueinander finden, haben die Xaraxar allerdings nie vergessen. Die Erzählungen über den Fluch blieben so berüchtigt wie verrucht. Dem Schrecken, der in Oa zurückblieb, schien etwas anzuhaften, das zwar nicht mehr das Leben, dafür aber die Fantasie der Xaraxar beherrschte. Ein Schatten, der im Glanze all der Schönheit Xoas zur dunklen Legende wurde. Ein Kitzel, der so manchen Künstler inspirierte, makabere Werke zu erschaffen. 
    Der Reiz am Horror verging den Xaraxar jedoch, als ein wahrhaftiges Unheil sich zeigte: Xa*. Jeder neue Zyklus drängte die Xaraxar enger zusammen und damit zwangsläufig auch näher zur Küste: Zum Lichte Oas. Dies verlieh dem Fluch abermals eine bedrängende Präsenz. Man verbot den Aufstieg in die Leere. Doch schon die Ersten ahnten, dass die schwindende Weite bald keine Wahl mehr ließe. Amras Wandel vor 74 Zyklen verschärfte die Lage. Katastrophale Machtblitze trafen dicht bevölkertes Gebiet. Es zerriss so viele Leben, dass sogar die Tiefe fortan unsicher schien. So waren es die jungen, tapferen oder besonders in Mitleidenschaft gezogenen Xaraxar, die beschlossen, Oas Fluch erneut die Stirn zu bieten.

    Da die Drakensee bereits zu großen Zustrom erhalten hat, sind es nun die Küstenregionen, an denen man die Xaraxar aufsteigen sieht. Auch an Land beginnt man sich zu erinnern: an ein Zeitalter, über dem der Vollmond als Omen des Unheils stand. Nun gewinnt der alte Strom erneut an Macht. Sein Sog ergreift die Xaraxar, die ihrerseits wieder mit Instinkten in Berührung geraten, die allem Feinsinn und aller Ethik widersprechen, die sie in Xoa so sorgsam kultiviert hatten. 
    Doch nicht alle Xaraxar betrauern Wandel und Verlust. Xaraxische Stimmen mehren sich, die nicht länger von einer Flucht, sondern von einer lang überfälligen Rückkehr; von einem rechtmäßigen Erbe sprechen. Oa sei die rechtmäßige Heimat des lachenden Volkes... keine Leere, sondern eine Fülle, die viel zu lange unausgekostet blieb. Gesetzlose Altströmer treiben sich gemeinsam durch die Lande, plündernd und raubend. Schlagkräftige Packs übernehmen Gehöfte in ländlichen Regionen, deren Bewohner sie in Knechtschaft zwingen. In Städten formen die Packs mafiöse Strukturen, die ganze Stadtteile beherrschen, oder genießen als einsame Streuner die Gunst ruchloser Verbrecher, die einen solch mörderischen, xaraxischen Hunger für sich zu nutzen wissen.

    Liebesleben

    𐌈 Die Xaraxar des neuen Stroms genießen es, in großen Familienbünden zu leben, in denen man sich bedingungslos unterstützt - aber einander auch auf die Füße tritt, sollte jemand sich ungebührlich verhalten. Durch diesen familiären Rückhalt bestärkt, führen die meisten Xaraxar offene Beziehungen. Eifersucht gilt als übergriffig und unreif. Erst, wenn Kinder sich ankündigen, siedelt einer der Gefährten fest in den Familienbund des anderen über. Üblicherweise schränken sich dadurch alle Bande zu anderweitigen Liebschaften ein. Es geschieht selten, dass ein Xaraxar öfter als einmal den Familienbund wechselt.

    𐌏 Altströmer schwören auf die Gemeinschaft im Pack. Das dominante Paar bestimmt die Regeln. Nicht immer besteht dieses Paar aus nur zwei Xaraxar oder bildet eine romantische Einheit, doch üblicherweise halten die beiden Stärksten zuverlässig zusammen. Das Sexuelle spielt bei allen Xaraxar eine bedeutende Rolle – ganz gleich, ob man sich mit einem festen Partner vergnügt, wechselnden Liebschaften frönt oder volksfremden Affairen nachgeht. Konflikte deswegen sind nicht selten, doch jedes Pack besitzt andere Regeln. Grundsätzlich gilt: Wer seinem eigenen Pack schadet, wird von diesem hart dafür bestraft. Selbst eine Todesstrafe ist nicht ausgeschlossen, wenn auch stets das letzte Mittel der Wahl.

    Nahrung

    Die Xaraxar sind reine Fleischfresser. Sie sind in der Lage, sogar verwesendes Fleisch zu verdauen und finden besonderen Gefallen an Blut und Gedärmen. Xaraxar nehmen Geschmäcker äußerst selten als unangenehm oder störend wahr. Ranziges Fleisch gilt als besonders 'reif' oder 'ausgeprägt' im Aroma. Eine Mahlzeit müsste über alle Maßen bitter, schmerzhaft oder verdreckt sein, damit ein Xaraxar keine Freude an ihr hätte.

    Xaraxar sind in der Lage, vallisches Fleisch zu verdauen. Doch auch im Fresswahn wird das ölige Fleisch erst verschlungen, wenn dieses etwas abgekühlt ist. Es ist, als wüsste selbst ein Xarax instinktiv, dass ihm diese Mahlzeit sonst den Magen verbrennt und er im Anschluss seine gesamte Kraft für die Heilung der inneren Verletzung aufbringen müsste.

    𐌈 Der neue Strom hat eine neue Nahrungsquelle für sich erschlossen. Eine besondere Pilzalge, Krall, die auf treibenden Netzen dicht an der Wasseroberfläche gedeiht. Krall besitzt alles, was der xaraxanische Körper braucht – gänzlich ohne auf die Ermordung von Lebewesen angewiesen zu sein. Die Krallplantagen erfordern jedoch eine weite Fläche, die mit dem schwindenden Lebensraum der Xaraxar immer knapper wird. So knapp, dass die alleinige Ernährung mit Krall nicht länger gelingt.

    Religion

    𐌈 Die Xaraxar des neuen Stroms sprechen nicht von einem Glauben, sondern von der Weisheit. Sie sagen von sich, den Fluss der Welt spüren zu können, was unter Volksfremden für recht skeptische Gesichter sorgt. Wenn ein Xaraxar seine Bildkarten, Knochenwürfel, geschliffenen Steine oder Perlenschnüre auspackt, freuen sich seine Zuschauer dennoch. Denn wer würde nicht gern erfahren, was diese 'Weisheit' so alles zu berichten hat? Was der Xaraxar deutet, klingt rätselhaft faszinierend und zugleich, als hätte er es sich bloß ausgedacht: Gute Omen, böse Omen, Talismane, Geißeln. Der Schuh der alten Nonna solle ihr etwas Böses wollen? Der Brunnen im Dorfzentrum sei eine glückbringende Quelle? Es flösse ein bedrohlicher Strom durch den Wald? Wie mysteriös...
    Werden Neuströmer nach Epheon gefragt, hört man viele verschiedene Meinungen. Manche Xaraxar verschreiben sich dem Glauben ans Wahrhaftige, um von den weltlichen Vorzügen zu profitieren, wiederum andere geben zu bedenken, dass das Gute der Welt nicht vom Willen eines Einzelnen abhängen könne... oder sollte. Ganz gleich, ob dieser jemand über so viel mehr Macht verfüge.

    𐌏 Beim alten Strom hört man weder auf Moralpredigten noch auf Gebote. Der eigene Instinkt ist das Maß aller Dinge. Denn wer könne schon in der Welt bestehen, wenn er nicht mal auf das eigene Empfinden und den eigenen Willen vertraue? Das eigene Wohl ist heilig. Der Rest dient dazu, es zu erlangen. Wenn Relikte, Sylphen, Grame oder Dracier das nützliche Gefüge verzerren und stören, gilt dies als eine Provokation, die potenzieller Beute nicht zusteht.
    Auch Baalit gilt als unangemessene Einmischung, die man allerdings toleriert, da der praktische Wert des erbeuteten Metalls sich auf andere Weise auszahlt.

    Welt & Wandel

    Heimat

    Zur Zeit der dracischen Herrschaft residierten die Xaraxar in der fernen Sicherheit der thanischen See: In der mondlosen Tiefe Xoas. Weit unter den Wellen verfolgten sie ihr eigenes Geschick. Ganz ohne Zugriff auf wundersame Relikte, schufen sie ihren Fortschritt selbst: Durch Wasserkraft angetriebene Apparaturen, alchemistische Prozesse und statisches Bauwissen sind dabei nur eine kleine Auswahl all der Errungenschaften, die die Xaraxar für sich erschließen konnten.
    Durch die großflächige Zucht fleischiger Pilzalgen, der achtsamen Nutzung der biologischen Vielfalt und der geothermen Aspekte ihres Lebensraums konnte die Bevölkerung stetig anwachsen. Selbst dicht am Rande der Nebel bildeten sich große Gemeinden. Weite, zuverlässige Handelsnetze mit begehrten Gütern entstanden entlang der Unterwasserströme, wodurch sich einzelne Wirtschaftszweige Xoas auf ausgefeilte Produkte spezialisieren konnte. Ein ausgeklügeltes Nachrichtensystem sorgte derweil für regen Austausch von Nord bis Süd, wodurch Kultur und Kunst zu noch größerer Blüte gelangten.

    In heutiger Zeit blickt man kummervoll auf diese glorreichen Zeiten zurück. Der Verlust großer Teile der See, bedingt durch das Heranrücken der Nebel, hat seine Spuren hinterlassen. Wo einst Spezialisten gefragt waren, braucht es nun Generalisten, die aus dem Wenigen, was noch zur Verfügung steht, das Beste machen. Trotz aller Bemühungen, die Versorgung all jener zu gewährleisten, die ihre Heimat in der Tiefsee zurücklassen mussten, ist die Stabilität des Reiches gefährdet. Unmut und Mangel zersetzen den einst starken Zusammenhalt im Volk. Argwöhnisch blickt so mancher zur Drakensee, in der das Leben so viel einfacher scheint... oder erwägt, den entscheidenden Schritt zu wagen, die entbehrungsreiche Sicherheit gegen das einzutauschen, was jenseits der Wellen wartet: Oas Fluch, der Schrecken früherer Tage. Oder, will man dem dunklen Gemunkel glauben, die Erlösung von allen Sorgen, die der Rat trotz aller Beschwichtigungen nicht zu lösen vermag.

    Volksbeziehungen

    Den Alchemisten Mizzálls ist es vor einigen Zyklen gelungen, die Gabe zu ergründen, die die Xaraxar auf so wundersame Weise heilt. Deren ausgeschabtes Knochenmark stellt den Grundstoff für regenerierende Tinkturen und Salben dar, die für Unsummen gehandelt werden. Da diese Mittel in der Lage sind, Krankheiten zu heilen, Vergiftungen zu neutralisieren und selbst tödliche Verletzungen zu kurieren, geraten Xaraxar zuverlässig in Bedrängnis, wann immer ein Issír eine neue Fahndung nach 'Rohstoffen' ausschreibt. Als Zutat für die mit Abstand bekannteste und wertvollste Substanz der Welt zu dienen - goldenes Tonikum -, beschert den Xaraxar nichts als Kummer. Besonders abseits von Oa fallen Angehörige des lachenden Volkes immer wieder Jägern zum Opfer. Eine Jagd, die immer gravierendere Ausmaße annimmt. Manch Xaraxar vergisst aufgrund dieser kaltblütigen Verfolgung seine Skrupel und beginnt, seine Häscher im Gegenzug selbst zu verfolgen... als Jäger des alten Stroms.

    Allein in Pheretia werden die Xaraxar in Schutz genommen. Leisten sie Epheon den Einfachen Schwur, können sie auf die wachsamen Augen und gerüsteten Fäuste der Adlergarde zählen. Knochenjäger haben dadurch kein leichtes Spiel und die Seen der grünen Lande reichen tief genug, um selbst großen Xaraxar-Gemeinden mondlose Zuflucht zu gewähren. Allein die Versorgung mit ausreichend Fleisch ist eine Herausforderung, der man in Pheretia inzwischen mit verstärkter Geflügelzucht begegnet. Sich bei nahendem oder kürzlichem Vollmond zu zeigen, ist den Xaraxar trotz aller Gastfreundschaft der Sylphen jedoch strengstens untersagt.

    Es gelingt Xaraxar nicht, sich durch Zo'Ungoru oder Oz'Gorun zu bewegen, ohne jeglichen Orientierungssinn zu verlieren. Die amrischen Flüsse und Ströme scheinen etwas an sich zu haben, dass sie immer wieder an die äußeren Grenzen treibt – oder zu den Schreinen, die in unmittelbarer Nähe zur Drakensee liegen. Manche Xaraxar führen es auf die Präsenzen der Yi'Zari zurück. Ein böses Omen, das sie als deren Missgunst deuten. Im Reich der Schatten scheinen sie einfach nicht willkommen zu sein. Nur mit volksfremder Hilfe gelingt es Xaraxar, das Reich der Yi'Zari gezielt zu durchqueren. Die Yi'Zari selbst bieten keine Hilfe an, sondern haben allenfalls ein abfälliges oder spöttisches Wort für einen verirrten Xaraxar übrig - selbst wenn der Tribut korrekt gezollt wurde.

    Das giftige Volk trägt einen uralten Hass im Herzen, der auf einen Krieg zurückgeht, der weit mehr als eine Ära zurückliegt. So alt ist das Vermächtnis, dass nur die Präsenzen noch an ihn gemahnen und sehr wenige Aufzeichnungen Wissen dazu enthalten. Der kreisende Rat der Xaraxar weiß um solche Texte, doch nur selten werden die jüngeren Xaraxar darüber geschult - es ist einfach zu lange her.

    Handel

    Die Handelsbeziehungen zu den übrigen Völkern sind stark begrenzt, da man sich lange bemüht hat, den Küsten fernzubleiben. Das kostbarste Exportgut Xoas stellen Perlen dar. Obwohl viele Waren zum Verkauf denkbar wären, wissen die Landbewohner um das meiste davon nicht einmal, weswegen keine Nachfrage entsteht. Krall wird aufgrund des hohen Eigenbedarfs nicht exportiert. In Xerx rühmen sich xaraxanische Alchemisten mit allerhand Tränken und Tinkturen. Auch das Bauwissen der Xaraxar wird geschätzt, sofern Strukturen auf oder im Wasser errichtet werden müssen.

    Amra

    Amra ist allgegenwärtig. Neuströmer verstehen sich auf den Umgang mit den Strömen und deren Weisheit, auch wenn man nicht dieselben Wunder zu vollbringen vermag, zu denen die Dracier einst fähig waren.