Eigenarten
Das Aussehen der Grame folgt keiner Gesetzmäßigkeit. Die Verwandlung, die sie aufgrund der Konfrontation mit wildem Amra durchlaufen, kann ebenso viele Nachteile wie Vorteile mit sich bringen. Die Veränderungen sind von dauerhafter Natur.
Vergessenheit
Grame verlieren im Zuge der Verwandlung einen Großteil ihrer Erinnerungen. Doch auch das, woran sie sich erinnern, ist häufig niemals so passiert. Was Wahrheit ist und was Wahn, stellt für Grame ein Mysterium dar, über das die meisten unermüdlich Klarheit zu erlangen versuchen. Erschwerend kommt hinzu, dass mit dem körperlichen Wandel stets auch ein geistiger einhergeht. Grame treffen mitunter Entscheidungen, die auf andere verrückt wirken, für sie selbst jedoch - auf bezwingende Weise - Sinn ergeben. Je machtvoller die Fähigkeiten ausfallen, die ein Gram erhält, desto kraftvoller und häufiger treten derartige Verzerrung in seinem Verstand auf.
Irrsinnige Reaktionen erscheinen öfter und währen länger, je intensiver ein Gram die Fähigkeiten verwendet, die er im Zuge seiner Verwandlung erlangt hat. Ein Verzicht auf deren Einsatz kann ihn wieder stabilisieren, doch der Grat zwischen Vernunft und Wahn gleicht einem stetigen Drahtseilakt. Einmal vollends in den Wahn abgestürzt, gelingt es einem Gram nicht mehr, sein logisches Denken aus eigener Kraft zurückzugewinnen. Wahnsinnige Grame, in Merudt schmerzlich 'Mahrgrame' genannt, gelten auch unter Ihresgleichen als Verstoßene.
Wandlung
Angehörige aller Völker können zu Gramen werden und jedes Volk hat seinen eigenen Umgang mit seinen früheren Angehörigen.
Üblicherweise behält ein Gram alle Eigenschaften, die er vor dem Wandel besaß, auch wenn er sich dieser meist nicht mehr bewusst ist. Ausnahmen bilden Mahrgrame, die jegliche Vernunft und damit auch ihre geistigen Fähigkeiten eingebüßt haben. Alle Schwüre, die ein Gram vor seiner Verwandlung ablegt, lösen sich zusammen mit seinem geistigen Wandel in Wohlgefallen auf.
Niemand kann vorhersagen, welche Fähigkeiten es sind, die ein Gram durch seinen Wandel erhält. Wo dem einen eine mächtige Gabe zuteil wird, kann dem anderen ein schweres Kreuz auferlegt werden. Wildes Amra kennt weder Maß noch Gerechtigkeit.
Mode
Grame neigen dazu, ihr abnormes Aussehen zu verbergen, sofern sie sich genug Verstand dazu bewahrt haben oder zum ersten Mal schmerzhaft auf Ablehnung gestoßen sind. Selten stellen sie ihre Veränderungen offen zur Schau, denn nur allzu schnell drohen Furcht, Vorurteile und offene Feindseligkeit. Nicht selten ist ihr Leben in Gefahr, sollte man entscheiden, sie gewaltsam zu vertreiben.
Amras Bann
Die körperlichen Schwächen seiner Abstammung bleiben einem Gram erhalten - es sei denn, der Wandel verändert ihn dahingehend.
Durch Amras Bann vereinnahmt, neigen Grame dazu, die Gefahr zu ignorieren, die besteht, wann immer sich Amra unkontrolliert entfaltet. Trotz ihres Wandels sind auch sie nicht vor der Zerstörungskraft der chaotischen Macht gefeit. Ein erneuter Wandel, der sie abermals beeinflusst, ist keineswegs ausgeschlossen.
Amras Bann führt zudem dazu, dass Grame nicht fähig sind, Widerstand aufzubringen, sollte ein Dracier Wort an sie richten, das auch nur den geringsten Hauch Amra enthält.
Um sich gut zu fühlen, sind Grame darauf angewiesen, von einer grundlegenden Menge an Amra umgeben zu sein. Halten sie sich länger als einen Tag in Gebieten auf, in denen wenig bis kein Amra vorhanden ist, beginnen sie, zu leiden. Herzrasen, Atemnot, Übelkeit, Fieber, Taubheit und Schwindel sind nur einige Symptome, die Grame befallen, die ohne Amra auskommen müssen. Schon instinktiv versuchen Grame, Bereiche wieder zu verlassen, die ihnen Unwohlsein bereiten. Anders als Dracier verfügen Grame nicht über die Fähigkeit, Amra in sich zu speichern. Sie ziehen die Macht für ihre besonderen Fähigkeiten stets aus dem gerade verfügbaren Amra und sind deshalb darauf angewiesen, dass dieses sie in ausreichender Menge umgibt.
Durch den Wandel, der ihre Körper in unbegreiflicher Weise umgeformt hat, reagieren Grame äußerst sensibel auf Einflüsse, die Amra beeinflussen. Dazu zählt Baalit im Besonderen. So sehr Amra verehrt wird, so gefürchtet ist das blaue Metall, das die lebenswichtige Macht förmlich auslöscht. Eine übermäßige, andauernde - und damit über alle Maßen qualvolle - Konfrontation mit Baalit kann dazu führen, dass die Natur eines Grams umschlägt. Eine sowohl körperliche als auch geistige Abkehr ist die Folge, die zur Entstehung eines 'Baals' führt.